Unity3D培训
美国上市Unity3D培训机构

400-111-8989

VR培训

Unity人物隐身(半透明)处理

  • 发布:Unity3D培训
  • 来源:Unity3D教程
  • 时间:2017-05-12 15:27

今天unity3d培训班分享的此文章只使用到简单的固定功能shader关闭光照后的效果。

在日常游戏开发中,一个3D模型需要隐身(半透明),常规步骤需要处理一下几个问题:

透明Shader处理

模型多部件网格合并

模型多材质合并

1、透明Shader的处理

需要同时处理图片的透明和剔除,shader中一个pass是处理不了的。常规做法是进行两次渲染,一次渲染半透明效果,一次进行透明剔除。

首先,利用AlphaTest进行剔除处理,需要开启ZWrite选项,渲染一遍。

Pass

{

AlphaTest Greater [_CutOff]

ZWrite On

ColorMask 0

SetTexture [_MainTex]

{

ConstantColor [_Color]

Combine Texture * constant

}

}

其次,半透明渲染的时候需要关闭ZWrite选项

Pass

{

ZWrite Off

Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

ZTest LEqual

SetTexture[_MainTex]

{

ConstantColor[_Color]

Combine Texture * constant

}

}

最终效果,飘带为半透明,裙边为剔除效果

【Unity人物隐身(半透明)处理】

模型有些糙,大家凑合看

2、模型多部件的网格合并

在一个3D游戏中,模型的换装是很常见的功能,没有换装也会有简单的武器,饰品类部件的绑定。这种情况下实现半透明隐身效果,就会出现模型间相互穿插的问题。

【Unity人物隐身(半透明)处理】

模型中支持换发功能,身体和头发属于两个部件,透明后相互穿插,效果十分不好

出现这种情况是因为两个部件之间的半透明后,并不知道彼此的深度关系(半透明效果在关闭ZWrite模式下渲染),只有将其合并到同一个Mesh(网格)中才能实现比较完美的透明效果。

unity官方mesh合并文档

当然只靠官方文档并没有什么卵用,unity官方文档的一贯风格,你们懂得~~我们还是要自己写代码,或者也可以使用像Mesh Baker这样的现成工具实现,对于Mesh Baker的使用这里就不累述了,有很详细的文档和例子。网格合并的同时还进行了材质合并,代码在下一部分以前给出。

3、模型多材质合并

多个部件一般都是在不同的材质中,这样在渲染一个3D模型的时候就需要同时处理多个材质球,打开Unity我们就会发现每使用一个材质球就会产生一个drawcall。合并多材质也是unity性能优化的一种方式。

【Unity人物隐身(半透明)处理】

未材质合并下的batches为4

【Unity人物隐身(半透明)处理】

材质合并后的batches为2

在模型的最外层,我挂载了一个Model3D.cs的脚本,用于处理模型和材质的合并,材质合并还需要对UV处理,代码中也已经包含。

void Combine()

{

List combineInstances = new List();

List materials = new List();

List bones = new List();

Transform[] transforms = GetComponentsInChildren(); List textures = new List();

int width = 0;

int height = 0;

int uvCount = 0;

List uvList = new List<Texture2D>();

        int width = 0; 

        int height = 0;

        int uvCount = 0;

        List<Vector2[]> uvList = new List<Vector2[]>();

//蒙皮模型

foreach (SkinnedMeshRenderer smr in GetComponentsInChildren())

{

if (_material == null)

_material = Instantiate(smr.sharedMaterial) as Material;

for (int sub = 0; sub < smr.sharedMesh.subMeshCount; sub++)

{

CombineInstance ci = new CombineInstance();

ci.mesh = smr.sharedMesh;

ci.subMeshIndex = sub;

ci.transform = smr.transform.localToWorldMatrix;

combineInstances.Add(ci);

}

uvList.Add(smr.sharedMesh.uv);

uvCount += smr.sharedMesh.uv.Length;

if (smr.material.mainTexture != null)

{

//保存材质

materials.AddRange(smr.GetComponent().materials); //保存贴图

foreach (var mat in materials)

{

textures.Add(mat.mainTexture as Texture2D);

}

}

//保存骨骼信息

foreach (Transform bone in smr.bones)

{

bones.Add(bone);

}

Destroy(smr.gameObject);

}

SkinnedMeshRenderer r = GetComponent(); if (!r)

r = gameObject.AddComponent();

r.sharedMesh = new Mesh();

//合并子网格

r.sharedMesh.CombineMeshes(combineInstances.ToArray(), true, false);

r.bones = bones.ToArray();

r.material = _material;

Texture2D skinnedMeshAtlas = new Texture2D(width, height);

Rect[] packingResult = skinnedMeshAtlas.PackTextures(textures.ToArray(), 0);

Vector2[] atlasUVs = new Vector2[uvCount];

//合并材质,处理uv

int j = 0;

for (int i = 0; i < uvList.Count; i++)

{

foreach (Vector2 uv in uvList[i])

{

atlasUVs[j].x = Mathf.Lerp(packingResult[i].xMin, packingResult[i].xMax, uv.x);

atlasUVs[j].y = Mathf.Lerp(packingResult[i].yMin, packingResult[i].yMax, uv.y);

j++;

}

}

r.material.mainTexture = skinnedMeshAtlas;

r.sharedMesh.uv = atlasUVs;

}

上述代码中还存在一个问题,就是只合并了SkinnedMeshRenderer类型的网格,在unity中,带动作的模型FBX档案导入到项目中的时候,unity会默认导入为SkinnedMeshRenderer类型。

但是如果当前的FBX不带动作(很多的武器是不需要动作,直接依靠绑点动作的),unity会默认导入为MeshRenderer类型,这时候这段代码就无法将该模型的网格进行合并。

【Unity人物隐身(半透明)处理】

SkinnedMeshRenderer(带动作包含骨骼信息)

【Unity人物隐身(半透明)处理】

MeshRenderer(不带动作不包含骨骼信息)

这种情况有两种解决办法:

1、浪费一根骨骼的资源,在所有不含动作的部件中加入一根骨骼,这样导入到unity中,就会默认统一导入为SkinnedMeshRenderer类型,也就不存在不同类型网格合并问题。

2、实际上SkinnedMeshRenderer和Mesh类型是可以进行合并的,如Mesh Baker中就可以实现,具体的方法我没有具体研究,有兴趣的朋友可以自己看看。

【Unity人物隐身(半透明)处理】

合并后的运行效果,没有穿帮现象

注意

1、使用该shader渲染的时候,如果是非透明情况,需要将_cutoff的数值调整为接近1,且小于1的数值,如0.95,这样的显示效果才正确。

2、修改透明度调低颜色的Alpha值时需要同步调低_cutoff,Alpha值略大于_cutoff值即可,否则会出现模型层级不对问题(渲染先后顺序)。

此文章由unity3d培训机构转载自泰斗社区 感谢你的关注如有侵权请联系我们

预约申请免费试听课

填写下面表单即可预约申请免费试听!怕钱不够?可就业挣钱后再付学费! 怕学不会?助教全程陪读,随时解惑!担心就业?一地学习,可全国推荐就业!

上一篇:Unity3D教程:制作一款文字冒险游戏
下一篇:Unity3D教程之UI解决方案
选择城市和中心
贵州省

广西省

海南省