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  • Unity3D PRO 3D游戏制作系列教程第四课:认识菜单II

    发布:达内  来源:达内  时间: 2015年09月17日

  • Unity3D PRO 3D游戏制作系列教程第四课:认识菜单II ...

  • 菜单中英文翻译对照与功能说明。

     Unity3D PRO3D游戏制作系列教程(四):认识菜单II

    Unity3D PRO3D游戏制作系列教程(四):认识菜单II

    新建场景:新建一个场景。

    打开场景:打开一个已经存在的场景。

    保存场景:保存当前打开的场景。

    场景另存为:将当前场景另存为。

    新建工程:新建一个工程。

    打开工程:打开一个已经存在的工程。

    保存工程:保存当前工程。

    打包:将当前工程打包成可以在各种平台上运行的游戏程序(比如Windows平台上的游戏程序、IOS平台上的游戏程序、Android平台上运行的游戏、XBOX上运行的游戏等等)。

    打包并运行:将当前工程打包成可以在各种平台上运行的游戏程序并运行。

    退出:退出Unity。

     Unity3D PRO3D游戏制作系列教程(四):认识菜单II

    Unity3D PRO3D游戏制作系列教程(四):认识菜单II

    近看所选物体:可以将当前选中的物体居于屏幕中央。

    查找:通过输入物体名称的一部分来搜索你所要找的物体。

    参数设置:可以设置一些unity的参数。

    运行:在unity中运行当前游戏项目。

    暂停:暂停当前运行中的游戏项目。

    下一步:在暂停的时候可以使用,一般用不到,可以自己在项目中感受。

    项目设置:当前项目的一些设置,之后的教程中将会用到,现在不用去理解它具体设置些什么。

    渲染设置:在这里可以设置一些全局的渲染效果,比如天空、各种全局灯光、全局光晕、场景的雾化效果。

    显卡模拟:可以用来模拟当前项目在指定显卡上的显示效果。

    网络模拟:可以用来模拟当前项目在指定网络连接方式上的运行效果。

     Unity3D PRO3D游戏制作系列教程(四):认识菜单II

    Unity3D PRO3D游戏制作系列教程(四):认识菜单II

    再次导入:再导入一次刚刚导入的资源

    创建:在Project视图中新建某种资源

    文件夹:可以用来对资源进行归类(文件夹及其资源名称只能是英文和数字)。

    预设:举个例子来说,你创建了一个可以自动巡逻、自动攻击敌人的机器人,但是你想在这个游戏场景中的多个位置放置多个这种机器人,这就用到了预设,你只需要做好一个这种机器人,然后做成预设,这样,无论你想在场景里面放置多少个相同的机器人,你只需要把这个机器人的预设拖到场景中即可。

    动作文件:这是一个动作文件,里面存储着模型所拥有的动作信息。

    材质:也可以叫做材质球,一个模型在没有赋予它材质之前,它只能算是个石膏像,赋予了它材质之后,他就拥有了色彩。我们可以认为材质由贴图和shader组成,shader通常决定了贴图的效果。

    立方体贴图:通常用来制作天空盒,这种贴图由6张正方形的贴图组成。

    镜头光晕:这个通常用来制作各种光晕效果,配合Lens Flare组件使用。

    自定义字体:这个意义很明显,就是个自定义字体文件,可以用来自定义字体。

    渲染贴图:这个贴图很牛逼。。。有了它,你就可以做电视机了。。。它是一种特殊的贴图,它是动态的,它的贴图内容完全取决于和它关联着的摄像机所拍摄的内容,如果你把这个贴图赋给一个plane,这是不是意味着我们做出了一个电视机。。

    物理材质:物理材质可以赋给碰撞盒。它拥有各种弹性属性值,通过设置不同的值我们可以得到不同的碰撞效果,比如标准资源包(Standard Assets - Physic Materials)里面自带的那5种物理材质。

    GUI Skin:这个东西我们每款游戏都会用到,通常我们改变按钮的样式,改变滚动条的样式等等都会用到它,具体的用法我们之后会说到。

    在Explorer中显示:在Project视图中选中某个资源,然后点击这个选项将会在windows的资源管理器中显示这个资源。

    打开:在Project视图中选中某个资源,然后点击这个选项将会直接打开这个资源。

    删除:在Project视图中选中某个资源,然后点击这个选项将会删除这个资源。

    导入新资源:点选了之后,将会弹出一个对话框,你可以选择要导入的图片、音频文件、字体文件等等资源。

    刷新:这个就是刷新一下项目中所有的资源,有时候资源添加或删除有可能在Project视图中没有及时体现出来,这时就需要刷新一下。

    导入资源包:这里一定要和上面的导入新资源区别开来,上面可导入的资源格式有很多种,而这里的导入资源包只可以选择后缀名为unitypackage文件进行导入。到这里,有些同学可能不明白unitypackage文件是什么,继续向下看,知道了怎么导出资源包就明白这个unitypackage到底是什么东西了。

    导出资源包:有时候我们可能需要之前做过的项目中的一些资源,比如某个怪物的预设甚至是某个场景,我们只需要在Project视图中选中要导出的那个资源,点选导出资源包选项,然后就会弹出一个导出资源包的对话框,在这个对话框中我们可以发现,如果我们导出一个场景文件,它会默认把这个场景文件所使用的所有资源同时导出,对于其他资源也是一样的道理。导出后是一个后缀名为unitypackage资源包文件,这个文件可以在上面的导入资源包选项中使用。

    选择依赖资源:比如我们现在在Project视图中选中了一个场景文件,然后我们点选选择依赖资源,再回去看Project视图中,是不是惊奇的发现所有这个场景文件使用的资源都被选中了?

    重新导入所有:这个是没有办法的办法,当你的项目出现的问题只能归咎于unity自身问题的时候,你可以使用这个功能。这个功能说实话,很纠结。

    同步MonoDevelop工程:同步了之后就可以使用MonoDevelop来进行工程的脚本编辑、调试等功能了。具体使用教程参看论坛上的相关帖子。

     Unity3D PRO3D游戏制作系列教程(四):认识菜单II

    Unity3D PRO3D游戏制作系列教程(四):认识菜单II

    创建一个空物体:空物体,从名字就可以看出它是空的,我们看不到它。虽然看不到它,但是它是实际存在的的一个物体。空物体通常用来作为对物体归类用的容器(无意义的父物体)。

    创建其他物体:

    粒子系统:比如枪射击时候的火花、水花、烟雾等等都是粒子效果,粒子系统我们后面会专门整理出来一章去讲解它。

    摄像机:我们创建的场景,默认都会有一个MainCamera,这被称作主摄像机,有了它我们才能看到这个游戏世界中的一切。除了这个MainCamera,我们还可以再创建多个普通的摄像机,可能有人想不出来两个摄像机会出现什么效果,如果我说赛车游戏的后视镜你应该就明白了。

    GUI文字:在屏幕上显示文字,在Inspector视图中可以调整各个属性。MainCamera的GUILayer必须在启用状态才能显示GUI文字。

    GUI图像:在屏幕上显示2D图片,在Inspector视图中可以调整各个属性。MainCamera的GUILayer必须在启用状态才能显示GUI图像。

    3D文字:就是存在于3D空间上的文字,你可以调整它在3D空间中的位置,与GUI文字不同的是,3D文字有三维坐标(x,y,z),GUI文字只拥有屏幕上的二维坐标(x,y)。

    点光源:为了讲解起来不至于太抽象,这个你可以理解为像灯笼一样的光,它的光照范围是一个圆球,只要在这个圆球范围内的物体都可以被照亮。

    聚光灯:这个就类似手电筒,只可以照亮前方一定范围内的物体。

    平行光:太阳光其实就是平行光,物体被照亮的程度完全取决于平行光的方向。

    立方体、球体、胶囊、圆柱体、平面:这几个就是普通的游戏物体,在学习游戏制作的时候我们常常会用这些物体来搭建一个临时场景。

    布料:创建一个像布一样的物体,创建一个布料物体时,我们在Scene视图中将会看到一个类似plane一样的平面,这两个东西之所以长的一样是因为他们用的是同一个mesh,但是他们是完全不一样的东西。我们尝试创建一个plane物体一个布料物体,然后在这两个物体正下方分别创建一个cube,我们运行一下游戏,发现没?布料物体就像一块布一样耷拉在它下面的那个cube上。

    音频混响区域:这是个可以获得更好的音效的区域,各种搭配各种调。

    树:用这东西可以创建属于你自己的树,这个树有多少个树枝,树枝的摆放位置,树枝的长相,树叶的摆放位置,树叶的长相等等等等,随便你弄。

    布偶:有些地方翻译为布娃娃,通过绑定关节等等操作可以达到一些很好的效果,比如常用的人物的死亡倒地效果。

    风区:给你的游戏世界加入风,有了风,你的树木的枝叶就可以随风晃动。


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