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Unity3D教程:Json实现资源动态加载

  • 发布:Unity3D培训
  • 来源:Unity3D教程
  • 时间:2016-01-25 17:22

用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。

本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,还有C#的事件机制。

在讲述代码之前,先想象这样一个网络游戏的开发流程。首先美工制作场景资源的3D建模,游戏设计人员把3D建模导进Unity3D,托托拽拽编辑场景,完成后把每个gameobject导出成XXX.unity3d格式的资源文件(参看BuildPipeline),并且把整个场景的信息生成一个配置文件,xml或者Json格式(本文使用Json)。最后还要把资源文件和场景配置文件上传到服务器,最好使用CMS管理。客户端运行游戏时,先读取服务器的场景配置文件,再根据玩家的位置从服务器下载相应的资源文件并加载,然后开始游戏,注意这里并不是下载所有的场景资源。在游戏的过程中,后台继续加载资源直到所有加载完毕。

一个简单的场景配置文件的例子:

MyDemoSence.txt

Json代码

01  {

02

03  “AssetList” : [{

04

05  “Name” : “Chair 1”,

06

07  “Source” : “Prefabs/Chair001.unity3d”,

08

09  “Position” : [2,0,-5],

10

11  “Rotation” : [0.0,60.0,0.0]

12

13  },

14

15  {

16

17  “Name” : “Chair 2”,

18

19  “Source” : “Prefabs/Chair001.unity3d”,

20

21  “Position” : [1,0,-5],

22

23  “Rotation” : [0.0,0.0,0.0]

24

25  },

26

27  {

28

29  “Name” : “Vanity”,

30

31  “Source” : “Prefabs/vanity001.unity3d”,

32

33  “Position” : [0,0,-4],

34

35  “Rotation” : [0.0,0.0,0.0]

36

37  },

38

39  {

40

41  “Name” : “Writing Table”,

42

43  “Source” : “Prefabs/writingTable001.unity3d”,

44

45  “Position” : [0,0,-7],

46

47  “Rotation” : [0.0,0.0,0.0],

48

49  “AssetList” : [{

50

51  “Name” : “Lamp”,

52

53  “Source” : “Prefabs/lamp001.unity3d”,

54

55  “Position” : [-0.5,0.7,-7],

56

57  “Rotation” : [0.0,0.0,0.0]

58

59  }

60

61  }

62

63  }

AssetList:场景中资源的列表,每一个资源都对应一个unity3D的gameobject

Name:gameobject的名字,一个场景中不应该重名

Source:资源的物理路径及文件名

Position:gameobject的坐标

Rotation:gameobject的旋转角度

你会注意到Writing Table里面包含了Lamp,这两个对象是父子的关系。配置文件应该是由程序生成的,手工也可以修改。另外在游戏上线后,客户端接收到的配置文件应该是加密并压缩过的。

主程序:

C#代码

01 public class MainMonoBehavior : MonoBehaviour {

02

03  public delegate void MainEventHandler(GameObject dispatcher);

04

05  public event MainEventHandler StartEvent;

06

07  public event MainEventHandler UpdateEvent;

08

09  public void Start() {

10

11  ResourceManager.getInstance().LoadSence(“Scenes/MyDemoSence.txt”);

12

13  if(StartEvent != null){

14

15  StartEvent(this.gameObject);

16

17  }

18

19  }

20

21  public void Update() {

22

23  if (UpdateEvent != null) {

24

25  UpdateEvent(this.gameObject);

26

27  }

28

29  }

30

31  }

32

33  。。。

34

35  }

36

这里面用到了C#的事件机制,大家可以看看我以前翻译过的国外一个牛人的文章。C# 事件和Unity3D

在 start方法里调用ResourceManager,先加载配置文件。每一次调用update方法,MainMonoBehavior会把update 事件分发给ResourceManager,因为ResourceManager注册了MainMonoBehavior的update事件。

ResourceManager.cs

C#代码

01private MainMonoBehavior mainMonoBehavior;

02

03  private string mResourcePath;

04

05  private Scene mScene;

06

07  private Asset mSceneAsset;

08

09  private ResourceManager() {

10

11  mainMonoBehavior = GameObject.Find(“Main Camera”).GetComponent();

12

13  mResourcePath = PathUtil.getResourcePath();

14

15  }

16

17  public void LoadSence(string fileName) {

18

19  mSceneAsset = new Asset();

20

21  mSceneAsset.Type = Asset.TYPE_JSON;

22

23  mSceneAsset.Source = fileName;

24

25  mainMonoBehavior.UpdateEvent += OnUpdate;

26

27  }

在LoadSence方法里先创建一个Asset的对象,这个对象是对应于配置文件的,设置type是Json,source是传进来的“Scenes/MyDemoSence.txt”。然后注册MainMonoBehavior的update事件。

C#代码

01 public void OnUpdate(GameObject dispatcher) {

02

03  if (mSceneAsset != null) {

04

05  LoadAsset(mSceneAsset);

06

07  if (!mSceneAsset.isLoadFinished) {

08

09  return;

10

11  }

12

13  //clear mScene and mSceneAsset for next LoadSence call

14

15  mScene = null;

16

17  mSceneAsset = null;

18

19  }

20

21  mainMonoBehavior.UpdateEvent -= OnUpdate;

22

23  }

24

OnUpdate方法里调用LoadAsset加载配置文件对象及所有资源对象。每一帧都要判断是否加载结束,如果结束清空mScene和mSceneAsset对象为下一次加载做准备,并且取消update事件的注册。

最核心的LoadAsset方法:

C#代码

01 private Asset LoadAsset(Asset asset) {

02

03  string fullFileName = mResourcePath + “/” + asset.Source;

04

05  //if www resource is new, set into www cache

06

07  if (!wwwCacheMap.ContainsKey(fullFileName)) {

08

09  if (asset.www == null) {

10

11  asset.www = new WWW(fullFileName);

12

13  return null;

14

15  }

16

17  if (!asset.www.isDone) {

18

19  return null;

20

21  }

22

23  wwwCacheMap.Add(fullFileName, asset.www);

24

25  }

26

传进来的是要加载的资源对象,先得到它的物理地址,mResourcePath是个全局变量保存资源服务器的网址,得到fullFileName类似 http://www.mydemogame.com/asset/Prefabs/xxx.unity3d。然后通过wwwCacheMap判断资源是否已经加载完毕,如果加载完毕把加载好的www对象放到Map里缓存起来。看看前面Json配置文件,Chair 1和Chair 2用到了同一个资源Chair001.unity3d,加载Chair 2的时候就不需要下载了。如果当前帧没有加载完毕,返回null等到下一帧再做判断。这就是WWW类的特点,刚开始用WWW下载资源的时候是不能马上使用的,要等待诺干帧下载完成以后才可以使用。可以用yield返回www,这样代码简单,但是C#要求调用yield的方法返回IEnumerator类型,这样限制太多不灵活。

继续LoadAsset方法:

C#代码

01if (asset.Type == Asset.TYPE_JSON) { //Json

02

03  if (mScene == null) {

04

05  string jsonTxt = mSceneAsset.www.text;

06

07  mScene = JsonMapper.ToObject(jsonTxt);

08

09  }

10

11  //load scene

12

13  foreach (Asset sceneAsset in mScene.AssetList) {

14

15  if (sceneAsset.isLoadFinished) {

16

17  continue;

18

19  } else {

20

21  LoadAsset(sceneAsset);

22

23  if (!sceneAsset.isLoadFinished) {

24

25  return null;

26

27  }

28

29  }

30

31  }

32

33  }

代码能够运行到这里,说明资源都已经下载完毕了。现在开始加载处理资源了。第一次肯定是先加载配置文件,因为是Json格式,用JsonMapper类把它转换成C#对象,我用的是LitJson开源类库。然后循环递归处理场景中的每一个资源。如果没有完成,返回null,等待下一帧处理。

继续LoadAsset方法:

C#代码

01 else if (asset.Type == Asset.TYPE_GAMEOBJECT) { //Gameobject

02

03  if (asset.gameObject == null) {

04

05  wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.LoadAll();

06

07  GameObject go = (GameObject)GameObject.Instantiate(wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.mainAsset);

08

09  UpdateGameObject(go, asset);

10

11  asset.gameObject = go;

12

13  }

14

15  if (asset.AssetList != null) {

16

17  foreach (Asset assetChild in asset.AssetList) {

18

19  if (assetChild.isLoadFinished) {

20

21  continue;

22

23  } else {

24

25  Asset assetRet = LoadAsset(assetChild);

26

27  if (assetRet != null) {

28

29  assetRet.gameObject.transform.parent = asset.gameObject.transform;

30

31  } else {

32

33  return null;

34

35  }

36

37  }

38

39  }

40

41  }

42

43  }

44

45  asset.isLoadFinished = true;

46

47  return asset;

48

49  }

50

终于开始处理真正的资源了,从缓存中找到www对象,调用Instantiate方法实例化成Unity3D的gameobject。 UpdateGameObject方法设置gameobject各个属性,如位置和旋转角度。然后又是一个循环递归为了加载子对象,处理 gameobject的父子关系。注意如果LoadAsset返回null,说明www没有下载完毕,等到下一帧处理。最后设置加载完成标志返回 asset对象。

UpdateGameObject方法:

C#代码

01 private void UpdateGameObject(GameObject go, Asset asset) {

02

03  //name

04

05  go.name = asset.Name;

06

07  //position

08

09  Vector3 vector3 = new Vector3((float)asset.Position[0], (float)asset.Position[1], (float)asset.Position[2]);

10

11  go.transform.position = vector3;

12

13  //rotation

14

15  vector3 = new Vector3((float)asset.Rotation[0], (float)asset.Rotation[1], (float)asset.Rotation[2]);

16

17  go.transform.eulerAngles = vector3;

18

19  }

这里只设置了gameobject的3个属性,眼力好的同学一定会发现这些对象都是“死的”,因为少了脚本属性,它们不会和玩家交互。设置脚本属性要复杂的多,编译好的脚本随着主程序下载到本地,它们也应该通过配置文件加载,再通过C#的反射创建脚本对象,赋给相应的gameobject。

最后是Scene和asset代码:

C#代码

001public class Scene {

002

003  public List AssetList {

004

005  get;

006

007  set;

008

009  }

010

011  }

012

013  public class Asset {

014

015  public const byte TYPE_JSON = 1;

016

017  public const byte TYPE_GAMEOBJECT = 2;

018

019  public Asset() {

020

021  //default type is gameobject for json load

022

023  Type = TYPE_GAMEOBJECT;

024

025  }

026

027  public byte Type {

028

029  get;

030

031  set;

032

033  }

034

035  public string Name {

036

037  get;

038

039  set;

040

041  }

042

043  public string Source {

044

045  get;

046

047  set;

048

049  }

050

051  public double[] Bounds {

052

053  get;

054

055  set;

056

057  }

058

059  public double[] Position {

060

061  get;

062

063  set;

064

065  }

066

067  public double[] Rotation {

068

069  get;

070

071  set;

072

073  }

074

075  public List AssetList {

076

077  get;

078

079  set;

080

081  }

082

083  public bool isLoadFinished {

084

085  get;

086

087  set;

088

089  }

090

091  public WWW www {

092

093  get;

094

095  set;

096

097  }

098

099  public GameObject gameObject {

100

101  get;

102

103  set;

104

105  }

106

107  }

代码就讲完了,在我实际测试中,会看到gameobject一个个加载并显示在屏幕中,并不会影响到游戏操作。代码还需要进一步完善适合更多的资源类型,如动画资源,文本,字体,图片和声音资源。

动态加载资源除了网络游戏必需,对于大公司的游戏开发也是必须的。它可以让游戏策划(负责场景设计),美工和程序3个角色独立出来,极大提高开发效率。试想如果策划改变了什么NPC的位置,美工改变了某个动画,或者改变了某个程序,大家都要重新倒入一遍资源是多么低效和麻烦的一件事。

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